eSport. Sportifizierung und Medienkonvergenz

Open Access
Authors
Publication date 2024
Host editors
  • S. Rehbach
Book title Sport in audiovisuellen Medien
Book subtitle Entwicklungen, Strategien, Inszenierungsformen
ISBN
  • 9783658418960
ISBN (electronic)
  • 9783658418977
Pages (from-to) 95-117
Number of pages 22
Publisher Wiesbaden: Springer VS
Organisations
  • Faculty of Humanities (FGw) - Amsterdam Institute for Humanities Research (AIHR) - Amsterdam School for Cultural Analysis (ASCA)
Abstract
In Turnieren oder Ligen organisiertes, kompetitives Computerspielen – eSport – ist in den vergangenen Jahren zu einem wichtigen Pfeiler der Mediensportindustrie geworden. Während es weiterhin Vorbehalte gibt, dass Computerspielen unvereinbar mit Sport sei, zeichnet sich gleichzeitig eine sowohl ökonomische als auch medienkulturelle Konvergenz von etabliertem Sport und eSport ab. Der Beitrag analysiert, wie es zu dieser Konvergenz kommen konnte und welche Folgen sie für die mediale Darstellung von Sport hat. Zunächst wird gezeigt, dass sich das Computerspielen schrittweise den Wettbewerbsstrukturen und den Darstellungskonventionen des Sports angepasst hat. Danach wird an konkreten Beispielen aus Europa und den USA diskutiert, wie etablierte Medien- und Sportorganisationen den eSport nutzen, um ein junges und globales Publikum zu adressieren und um neue Medienformate für den Sport fruchtbar zu machen. Gerade weil eSport weit davon entfernt ist, ein Sport unter vielen anderen zu sein, und stattdessen eigene Organisations- und Darstellungsformen entwickelt hat, trägt er zur Transformation von Mediensport bei.
Document type Chapter
Language German
Published at https://doi.org/10.1007/978-3-658-41897-7_6
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